“VR+电影”新叙事方式
具有游艺性的沉浸式戏剧化。VR电影应该是一个电影、游戏和戏剧的结合体,现在很多游戏已经具备了电影化的语言,把游戏和电影结合,架构在沉浸式角色戏剧中,进行高度互动,才是未来电影的发展方向。游戏和电影的界限越来越模糊,戏剧使得交互感受更具黏性。最终观众才是整个故事的讲述者,而创作者所能做的,就是尽全力塑造一个利于观众讲述自己故事的环境。
创作者首先要注意这个环境的客观性,就像任何头一次进入陌生环境中的人的本能反应一样。我们要面对的不仅是“看什么”,更是“怎么看”以及“为什么”这样的问题。
在VR电影的叙事架构下,沉浸式戏剧的表达则成了内容的支撑。模糊掉演员与观众的身份设置,将舞台空间打破,观众能和演员在空间中自由移动甚至影响剧情。而VR内容或多或少都带有沉浸式戏剧的特质,人们在观看VR内容的时候就像身处另外一个舞台时空一般,能四处观看甚至移动。作为后现代戏剧理论的先导,法国戏剧家阿尔托曾经提出“空间诗意”的概念,强调舞台空间的重要性,他一方面主张一个动员所有剧场元素的完全剧场,一方面主张一种忘掉舞台的抽象剧场,而VR恰好是能实现这种“诗的空间”的一种媒介。
人生如戏,戏如人生。每个人都是各自人生舞台的主宰,每个人都试图在用自己语言搭建的世界中,邀请大家进来一同嬉戏。同样在实际操作中这个舞台并不能亲手搭建,这需要深谙VR的新型导演来圆此梦,在充分模拟故事主人的条件下,为理想化的世界进行搭建和渲染。
具有临场感的沉浸音
VR音频并不是一个技术名称,它是对所有能解决VR技术中音频方位模拟的技术解决方案的统称。一般来说,VR音频能够和头显视觉画面对应,并表现出对应视角下的声源方位与声源距离,同时体现出对应空间环境中的混响情况、声音反射和吸收情况等。
由于VR影视的特殊性,导演必须关注在叙事的过程中如何对观众产生视觉方向的引导,如何布置场景,如何隐藏灯光和道具,如何保持观众的代入感和临场感……实际上VR影视对于从19世纪末就发明的电影积累下来的拍摄手法和理论都是颠覆性的。很多以前理所当然的东西到现在都不适用了,各种拍摄团队都在摸索着寻找新的规律和方法。从音频技术方面来说,因为实现方式流程以及对应用户场景不同,所采用的技术也完全不同。也就是说不同的情况需要不同的技术方案。
不同情况下对VR音频的需求和实现方式都是不同的。比如游戏中的VR音频,游戏厂商在开发游戏的时候会把对应的发声源对象的对应音轨准备好。比如说脚步声、开火的声音,这些音轨都是普通的音轨。在游戏引擎中设置好根据这些发声的对象在虚拟环境中与玩家的相对位置,然后对应调用HRTF(Head Related Transfer Function,头相关变换函数)算法来实现音源的方位化与距离化,最后通过耳机播放让玩家感觉到方位信息,实现听声辨位。
那么,VR音频追求的是什么呢?你可以这么假设,如果我所在的这个VR世界是真实的,我应该听到什么样的声音,VR音频追求的真实性在技术上体现为“如何模拟出真实的方向和距离感”,当然由于技术方面的限制,在耳机上实现的低音效果还不可能超过在影院中实现的效果。
资料来源于“硬创公开客”嘉宾、森声数字科技张瑞博的观点。
牛津大学精神病学部通过对牛津健康NHS信托基金会的病人进行研究,发现让病人在VR中面对自己害怕的情景可以帮助病人建立自信,发现自己所害怕的东西其实非常安全。
虚拟手术的概念最早于1989年提出,即利用计算机技术来模拟、指导医学手术所涉及的各种过程,在时间段上包括术前、术中、术后,在实现目的上有手术计划制定、手术排练演。
瑞典一家公司用VR技术做了一个专门用于医生培训的模拟人,第一代模拟人只能做心肺复苏,而如今已经可以预先对模拟病人进行编程、对复杂病情进行模拟,这种新的模拟人可以。