之前介绍的中视典VRP技术属于3D建模,通过类似游戏第一人称视角的方式来进行样板间或者整个房产环境的观看与体验,避免了建造1:1实物样板间的巨大成本,外地与海外项目也能轻松游览,也解决了照片体验度差、缺乏实感的缺点。笔者也是2015年开始接触这个模式下的VR房产项目的(在这之前接触的都是VR风景或游戏项目),其中,外地项目占大约七成,余下三成都是海外项目,而且海外项目的比例在逐月增加。3D建模的精细度以前仅仅局限于制作或者渲染程度,如今的VR技术完全采用游戏引擎开发,照片集渲染,我们称之为次时代VR。由于UE4体验度非常好,所以属于目前最高级的体验,但由于开发技术过于封闭,学习与研发成本过高,所以能做的公司与人员过少,反而造成了开发成本与销售成本的逐步提高。
传统的效果渲染静态图通过3DMAX建模然后通过光照渲染,成本低廉,技术成熟,相较于3D建模属于更加普遍的VR房地产展示体验方式,制作周期也相对更短。
2016年,不光VR软件技术达到了可商业化的阶段,硬件技术也发展迅猛,如展示体验设备HTC VIVE、Oculus、PSVR等。拍摄设备也推陈出新,GOOGLE的JUMP是最早一批出现在人们视野里的拍摄设备从最早的6个GOPRO到12个再到16个,摄像头阵列越多,拍出的影像进深感越真实。
摄像头的增多所带来的虽然是体验效果的提升与拍摄成本的低廉,但大量的真实VR照片样板间体验项目,对于后期制作人员来说简直是灾难,批量导出与后期拼接制作的时间成本与人力成本大大增加了。虽然有一些软件可以方便地进行这些工作,但是时间成本并没有缩短多少,所以相对于效果图,这种模式下的VR样板间体验成本还是有些高。进入2016年,大家的实践重点转移到了摄像头的研发,一体机成为必然趋势。2015年被炒得热火朝天的暴风魔眼红极一时,但当大家追求更高画质的时候,1080已经不能满足人们的需求,2K、4K到如今的6K一体拍摄设备成为日后产品研发与发布的主要竞争目标。当然,这主要是满足在拍摄方面追求高清的行业,比如地产、旅游业,而对于大众,还是更小型、更轻便的拍摄设备更合适。
这也是当今社会的个性化需求所带来的必然结果,但我们仅仅是从地产行业来看的话,高画质是必然的。
以上是房地产营销中所采用的三种VR制作模式及其特点。通过对比,我们不难发现,仅仅是体验观看并不能满足客户对于看房的需求,最重要的还有漫游,也就是在样板间中进行游走。3D建模最容易,开发过相关游戏的人都知道它是容易实现的,配一个手柄就可以达到目的。制作效果图则要配一台笨重的大型电脑。照片拍摄在手机端如何实现呢?当然也有手柄,但是是非常简单的手柄。
但是这样却有着营销上的致命缺陷,即无法进行传播,客户若想看则必须购买一个手柄,由于成本太高,这个手柄是无法赠送给客户的。所以这种体验大多局限于线下体验店或者展会。还有一种方法是采用移动设备,最常用的是万向跑步机,但同样由于成本过高,只能局限于线下体验店。
还可以提供1:1的场地或者按比率缩放场地,通过激光摄像头定位让客户在一个平面场地进行1:1的场景漫游,而这同样局限于场地面积。
场景漫游带来的问题是眩晕感,早期VR显示设备本身的刷新率无法达到人眼视网膜的刷新率,所以会给人造成很大的不适感,也就是3D眩晕症,后期设备通过提高分辨率基本解决了这个问题。但漫游时你并非真实地在行走,只是在欺骗大脑,这样人的身体跟反应感觉不一致,造成了眩晕甚至呕吐现象。经过我们的测试,目前只有万向跑步机带来的不适感最小。2016年年初国内的厂商也纷纷开始效仿生产自己的VR跑步机设备,这也将是3D建模VR漫游的未来发展趋势。仅仅在1平方米不到的地方就可以体验到真实漫游所带来的感觉,未来软件厂商的研发侧重点应该是放在了小型化与低价格的竞争上。
效果图与照片拍摄的图片VR漫游模式还是比较相近的,比如视觉切换、手势切换(需要硬件设备支持),在图片的切换上更接近传统的Web全景体验方式,很容易进行传播,可配合GOOGLE的Cardboard。
可见,营销的几大元素都体现出来了,网络化易传播、制作成本低廉、客户体验度高,完全符合地产行业需求,所以VR在地产业迅速得到了发展。
牛津大学精神病学部通过对牛津健康NHS信托基金会的病人进行研究,发现让病人在VR中面对自己害怕的情景可以帮助病人建立自信,发现自己所害怕的东西其实非常安全。
虚拟手术的概念最早于1989年提出,即利用计算机技术来模拟、指导医学手术所涉及的各种过程,在时间段上包括术前、术中、术后,在实现目的上有手术计划制定、手术排练演。
瑞典一家公司用VR技术做了一个专门用于医生培训的模拟人,第一代模拟人只能做心肺复苏,而如今已经可以预先对模拟病人进行编程、对复杂病情进行模拟,这种新的模拟人可以。